LA UNE  DE NATURE

Avec plus de 35 millions de téléchargement et 85 millions d'utilisateurs revendiqués, Lumosity est certainement l'application mobile d'entrainement cérébral la plus populaire dans le monde. Pourtant, la start-up a été lourdement sanctionnée par la Food and Drug Administration (FDA), l’agence qui délivre l’autorisation de commercialisation des médicaments aux Etats-Unis. Après avoir condamné à une amende de 50 millions de dollars que la start-up était bien incapable de payer, celle-ci s’est vue contrainte de régler immédiatement une amende de 2 millions de dollars et rembourser une partie de ses clients. La start-up est clairement sortie des clous avec des écrans publicitaires sur CNN, Fox News et de multiples radios, qui affirmait qu’un entrainement cérébral avec son application permettait à son utilisateur d’améliorer ses performances tant au travail, au lycée que sur les terrains de sport, mais que l'application permettait aussi de retarder l'apparition de maladies liées à l'âge telles que la démence, la maladie d'Alzheimer et même réduire les séquelles d'un AVC. La FDA a reproché à la start-up de ne pas pouvoir étayer ses assertions d'études scientifiques, ni même pouvoir faire témoigner les utilisateurs de l'application qui étaient pourtant cités sur son site internet...

En dépit de la recherche de légitimité de Lumosity qui a créée le Human Cognition Project, la condamnation de l'américain et de ses méthodes marketing fait peser un doute sur l'efficacité réelle des jeux thérapeutique. Pourtant, plusieurs groupes de recherche médicale travaillent à l'élaboration de jeux en respectant les procédures scientifiques tout à fait comparable à celle de l'homologation d'un médicament. L'un des pionniers des applications destinée à traiter les troubles cognitifs est le Neuroscape Lab de San Francisco. Ses chercheurs sont les premiers à avoir développé un jeu qui a fait l’objet d’une publication dans la célèbre revue scientifique Nature. Neuroracer, le jeu développé par le Dr. Gazzaley en partenariat avec LucasArts, le studio de Georges Lucas en 2008, a même fait la couverture du très sérieux magazine du mois de septembre 2013.

.

le jeu x-torp

Depuis, d'autres groupes de recherche ont emboité le pas des américains, c'est notamment le cas de l'équipe de recherche Cobtec (Cognition Behaviour Technology) dirigée par le Professeur Philippe Robert du CHU de Nice. "Notre objectif est de tester et valider de nouvelles technologies pour l’évaluation et la stimulation des patients, depuis l’enfant à l’adulte et au senior. Le jeu vidéo doit être considéré comme un outil pour le thérapeute, mais aussi pour les patients eux-mêmes." L'équipe française a participé au développement du jeu X-Torp et participe aux tests cliniques du jeu. "Certains jeux comme X-Torp sont conçus dans le cadre d’un entrainement avec un thérapeute. Ce jeu qui associe activité physique et activité cognitive. Nous avons mis en place tous les vendredi matin une consultation dite de stimulation durant lesquelles les psychologues proposent lors de certaines séances une utilisation de X-Torp. C’est une approche qui peut être utile non seulement dans les centres mémoire, mais aussi dans des accueils de jour ou dans des Ehpad (établissements d'hébergement pour personnes âgées dépendantes)."

Le jeu rend la personne autonome dans sa rééducation tout comme cela peut-être le cas en kinésithérapie par exemple. 

Philippe Robert, Professeur  

A l'heure où la population des pays développés vieillit, le Professeur Philippe Robert est persuadé que le jeu vidéo peut se faire une place dans la sacoche des thérapeutes. "Je m’occupe de l’un des centres mémoire qui ont été mis en place dans les hôpitaux français pour le diagnostic et le dépistage. Beaucoup de patients viennent nous voir parce qu’ils ont peur de la maladie d’Alzheimer et fort heureusement beaucoup n’ont pas cette pathologie mais seulement quelques troubles cognitifs légers. A la question et maintenant docteur, qu’est-ce que je fais, il était difficile de leur donner une réponse. Leur demander de revenir faire des entrainements mémoire avec un psychologue n’est pas remboursé par la sécurité sociale et il n’y a pas assez de psychologue pour ça. C’est pour cela que nous avons créé l’application en ligne MeMo (pour Mémoire Motivation). Celle-ci est gratuite et nous la proposons aux patients qui acceptent de jouer avec elle puis de revenir 2 mois plus tard avec les résultats. Le jeu rend la personne autonome dans sa rééducation tout comme cala peut-être le cas en kinésithérapie par exemple."

Le rôle des éditeurs de jeux clé dans l'essor du marché

L’équipe Cobtek est composée de chercheurs, mais aussi pour une grande partie d’ingénieurs. Ce sont les échanges au sein de cette équipe qui ont permis de faire avancer la réflexion de l'équipe sur les nouvelles approches possibles face à la maladie. Néanmoins, une telle équipe n'a ni les moyens humains ni la vocation de développer des jeux dont la qualité doit approcher celle de leurs alter-ego ludiques et dont les budgets sont parfois comparables à ceux du cinéma. L'équipe du Professeur Robert collabore avec le groupe Genious, un éditeur habitué à développer des Serious Games et qui mise aujourd'hui sur l'essor des jeux thérapeutique en lançant une plateforme qui leur est entièrement dédiée, Cupary.com

Regard d'expert

Pierre Foulon

Directeur du pôle e-santé du groupe Genious

Nous travaillions à l’origine sur des Serious Game pédagogiques, mais en 2011, nous avons compris qu’il était possible de passer du pédagogique au thérapeutique.
Pierre Foulon, directeur du pôle e-santé du groupe Genious explique la stratégie suivie par l'éditeur qui l'a poussé vers ces jeux : "Nous travaillions à l’origine sur des Serious Game pédagogiques, mais en 2011, nous avons compris qu’il était possible de passer du pédagogique au thérapeutique. Cela demandait un même savoir-faire et c'est là que nous avons été repérés par l’Institut du Cerveau et de la Moelle épinière. Cela à donné lieu au développement d'un premier jeu destiné aux personnes hémiplégiques, victimes d’un AVC. Cette approche a connue une véritable accélération lorsque j’ai été nommé à la tête d’un laboratoire commun de l’institut, un laboratoire co-dirigé avec Marie-Laure Welter, professeur en neurophysiologie. Nous sommes parvenus à marier les technologies et la santé." A la différence de Lumosity, Pierre Foulon a délibérément choisi de se plier aux lourdes contraintes réglementaires liées à la commercialisation de dispositifs de santé. Il explique son choix : "A l’origine du projet, j’ai beaucoup insisté pour être dans la santé et non pas dans le bien-être. Cela impliquait de passer par toutes les étapes de validation réglementaires mais d'un point de vue stratégie d'entreprise, j'ai estimé qu’il allait y avoir beaucoup de concurrence dans le domaine du bien-être avec de petites Appli mais que peu prendraient le risque de supporter la lourdeur et la complexité des procédures de mises sur le marché du secteur médical." Dans un tel contexte, créer un jeu thérapeutique implique d'identifier un vrai besoin de santé publique, on crée un contenu qui va ensuite devoir passer les procédures de validation clinique avec les essais de phase 2, de phase 3 puis une évaluation de son impact médico-économique de cette innovation sur le système de santé, et on réalise tout le travail de mise en conformité réglementaire.

L'efficacité des jeux désormais reconnue de manière scientifique

Pour le jeu X-Torp conçu pour les patients qui ont été diagnostiqué Alzheimer, l'équipe scientifique a commencé par fixer des objectifs thérapeutiques à atteindre que ce soit sur le plan cognitif ou physique. Les tests classiques de mesure de l’évolution de la maladie ont été intégrés au jeu. X-Torp a fait l’objet d’essais cliniques de phase 2 et les résultats de cette étude clinique ont été publiés  dans The Journal of Alzheimer Desease, une référence mondiale pour cette maladie. Le jeu entre maintenant en tests cliniques de phase 3 auprès de 180 patients en PACA porté par le Professeur Robert et en Ile de France par le Professeur Dubois, deux chercheurs de référence sur cette maladie. Le professeur Robert précise : "L’objectif est maintenant de démontrer l’efficacité non pas seulement dans une petite  étude clinique mais sur un nombre de sujets plus important, non plus seulement dans un centre mémoire spécialisé mais aussi dans des accueils de jour et dans des ehpad, et avec comme critère principal non seulement l’efficacité du logiciel mais ses conséquences médico-économiques. Est-ce que cela entraine des changements dans la qualité de vie des patients, et dans les couts de prises en charge. Le futur des jeux thérapeutiques dépend de cela : il faut à la fois démontrer leur efficacité clinique à court terme, à moyen terme et à long terme mais aussi démontrer qu’ils ont un impact réel sur la vie des gens." De nombreux articles scientifiques ont été publiés sur les travaux de l'équipe de recherche Cobtek et plus largement sur les jeux thérapeutiques. En 2014 était publié un article consensus d’experts qui présentait les résultats mesurés sur l'application X-Torp, MinWii de l'Hôpital Saint-Maurice et du Centre de Recherches Informatiques de l'école MINES ParisTech et enfin de "Kitchen and Cooking" un jeu développé dans le cadre du projet européen Verve, 3 jeux créés pour venir en aide aux malades d'Alzheimer. Le Professeur Robert conclut :"Lors de cette étude clinique, nous avons proposé à des patients de venir s’entrainer pendant un mois au rythme de 3 fois par semaine, avec des critères d’évaluation qui ont démontré l’efficacité du jeu."


le jeu toap run 

Projet lancé en 2011, la plateforme Cupary.com propose les jeux vidéo thérapeutiques de l'éditeur sachant qu'une dizaine de jeux sont en cours de tests cliniques. Outre X-Torp, Toap Run se destine aux patients souffrant de la maladie de Parkinson, JeMime aux enfants atteints d’autisme et avec lequel on apprend aux enfants à mimer des émotions. Genious propose aussi des jeux sur les troubles cognitifs, sur la rééducation du lobe supérieur suite aux AVC, un jeu pour l’ophtalmologie pour la DMLA, et encore un projet qui se nomme ReMinAry utilise la technique dite  d’Imagerie Motrice (IM) a des fins de rééducation orthopédique et neurologique. 5 000 professionnels de santé sont concernés par cette plateforme et environ 1 000 patients l'utilisent déjà. L’accès à Curapy.com est libre et gratuit pour les professionnels de santé, notre modèle économique repose sur le patient. Les jeux seront aussi en accès libre et gratuit pour lui. S’il souhaite avoir accès à ses résultats, il doit s’acquitter d’un abonnement de 5 € par mois, ou 10 € par mois s’il souhaite bénéficier de conseils de son professionnel de santé. Car outre la mise à disposition des jeux, la plateforme Curapy enregistre énormément d’informations sur la pratique des jeux par les patients, autant de données qui sont ensuite restituée aux professionnels de santé qui peuvent suivre les évolutions de la pratique des jeux de leurs patients jour après jour.

Reste désormais au monde des chercheurs et des professionnels de santé à se rencontrer et utiliser plus largement ces nouvelles approches. Si les chercheurs estiment que les praticiens ne sont pas encore assez nombreux à s'intéresser aux jeux vidéos, Olivier Richard, psychologue et président d'UMEO, une entreprise qui commercialise du matériel pour les psychologues, estime que ses collègues sont tout à faire ouverts à ces nouveaux outils venus du monde du jeu : « Je pense que les thérapeutes ne sont pas réfractaires à ce type d’approche, mais ils ne sont pas demandeurs car pas suffisamment informés sur les pistes de la recherche actuelle. Les outils que nous commercialisons, qui sont encore très papier/crayon, se vendent plutôt très bien : Les psychologues sont friands de ce type d’outils et s’ils avaient accès à ce type d’applications ou même simplement connaissance, ils s’en doteraient. Je reste convaincu que ce type d’application est amené à se développer. »


dr kawashima

Néanmoins, si le docteur en psychologie reconnait tout l'intérêt de ces logiciels afin d'aider les praticiens dans les exercices de rééducation avec leurs patients, il pointe aussi les limites des jeux grand public comme Lumosity ou encore le célèbre Programme d'Entraînement Cérébral avancé du Dr. Kawashima, sorti sur Nintendo DS en 2005 puis sur la console Wii : « L’idée de ce genre de jeux de stimulation de la mémoire, permettent aux joueurs d’améliorer leurs compétences mais pour ce jeu. Ce ne sont pas nécessairement des compétences qui ont un impact dans la vie réelle, donc j’émets quelques réserves quant à l’efficacité de tels jeux pour rendre à mémoire à des patients Alzheimer, peuvent à la limite freiner une détérioration rapide. »


Nul doute que dans les toutes prochaines années, le jeu va être de plus en plus présent tant dans les domaines de la psychologie et neuropsychologie et bien d'autres domaines encore. L'essor de la réalité virtuelle dans le secteur médical ne ferra qu'accroitre encore cette tendance de fond.

Rédigé par Alain Clapaud
Journaliste