Brique supplémentaire dans l’ère du multi-sensoriel, la restitution du goût réel en goût virtuel offre de nombreuses opportunités aux secteurs de la santé et de l’éducation. Le marketing et les marques pourraient s’y engouffrer aussi.

Difficile de ressentir les cinq sens quand on est derrière son écran de TV ou d’ordinateur. La vue et l’ouïe, oui, mais pour le toucher, l’odorat et le goût; c’est plus compliqué. Hormis quelques expériences sur l’odorat via des objets connectés (lunettes de gourmandise), personne n’est encore parvenu à reconstituer les goûts ni les intégrer à notre expérience numérique. Une innovation est toutefois dans les tuyaux. Elle est d’ailleurs l’une des 10 innovations retenues par le Forum Netexplo qui se tient actuellement à Paris. Baptisée Digital Lollipop, elle devrait se présenter, une fois son design abouti,  sous la forme d’une sucette digitale qui simule et stimule différents goûts.  Conduite par la National University of Singapour (NUS) sous la houlette du chercheur Nimesha Ranasinghe, celle-ci est encore sous forme de prototype à la recherche de financements.  

Transformer le goût des aliments en goûts numériques

Le dispositif est positionné sur le bout de sa langue et permet la diffusion du  goût virtuel via un faible courant électrique et une infime variation de température.  Seuls quatre goûts sont pour l’instant simulés : salé, sucré, amer et acide. "Mais l’étape suivante consiste à trouver de nouveaux moyens de communiquer des goûts plus subtils" explique Nimesha Ranasinghe qui n’exclut pas à terme l’expérience de pouvoir goûter ce que l’on a vu dans une émission de cuisine et d’interagir plus facilement. Le champ d’applications d’une telle innovation est large. Dans le domaine de la santé tout d’abord. Les chercheurs travaillant sur ce projet envisagent la possibilité d’utiliser leur simulateur comme un produit de substitution. Dans le cas des personnes en surpoids par exemple, cela pourrait apaiser leurs envies de sucre. A l’instar de la cigarette électronique pour les fumeurs (simulation d’une cigarette sans les désavantages de l’inhalation du goudron), la "sucette numérique" permettrait d’ingurgiter virtuellement du sucré sans la moindre absorption réelle  de calorie. "Ce coupe-faim numérique présente une réelle utilité", commente Benoît Klajn, fondateur d’Highlab, conseil en marketing et technologies. Et d’ajouter "On pourrait  imaginer que cela serve pour rééduquer les personnes atteintes d’Alzheimer en stimulant leur mémoire gustative ?".

Produit de substitution mais aussi produit d’initiation

L’éducation est également visée mais cette fois davantage comme un stimulateur que comme simulateur, afin d’éduquer les jeunes aux goûts ou faire découvrir de nouvelles saveurs ou de nouveaux produits. Si les chercheurs n’envisagent actuellement aucune application marketing, nul doute que les marques peuvent y voir un réel intérêt. Ces dernières le savent, quand  l’expérience éveille les sens, elle modifie le comportement d’achat. Cet outil de simulation sensorielle par le goût offre donc des opportunités pour ce qui est de faire découvrir virtuellement le goût de nouveaux produits. Pour B. Klajn, "c’est moins évident. Cette technologie est encore trop éloignée pour les marques. Elles ne sont pas encore prêtes." Quant au consommateur, "en aura-t-il envie ?" s’interroge-t-il. Le tout en rappelant que certaines innovations, comme la technologie Kinnect initialement créée dans le domaine marketing (jeux vidéo), connaissent désormais un développement médical.  "L’inverse est possible", conclut-il.

Rédigé par Virginie de Kerautem
Journaliste