Avec les 'serious games', le secteur de la santé a le moyen tout trouvé pour transformer l’accompagnement des patients.

Santé: le jeu vidéo accompagne et responsabilise le patient

Les projets de recherche collaborative qui mettent à contribution des particuliers et la puissance de calcul de leurs machines existent depuis quelques années déjà. Mentionnons par exemple le projet NanoDoc, un serious game proposé par l’Institut Koch du MIT, pour la recherche 'intégrée' sur le cancer. Le succès de ces "divertissements" liés au monde médical montre bien que ce format interpelle les particuliers. Les applications de santé fleurissent, qu’elles soient conçues pour former le personnel médical, ou pour instruire et aider les patients, sous forme de jeu éducatif. Selon Ellis Bartholomeus* - entrepreneuse néerlandaise en passe de lancer un jeu vidéo de santé conçu pour smartphone, "les gens aiment jouer, et il est logique que cet engouement puisse se faire également au profit du domaine médical.".

Le jeu vidéo en santé, plus qu’un divertissement

Si en dépit d’études favorables à ces pratiques ludiques sur la santé, certaines inquiétudes subsistent vis-à-vis d’une jeunesse "scotchée" aux écrans et en perte d’intégration sociale, le caractère didactique et pédagogique de ces serious game rassure. Ils accompagnent le patient dans l’apprentissage et le suivi de sa maladie. Le terme "gamification" ne reflète pas bien le concept du jeu en matière de santé : "Le fait d'être récompensé, de gravir des niveaux ne suffit pas pour concevoir des jeux sur la santé. Il faut prendre en compte la manière dont les gens arrivent à franchir les étapes sur leur maladie.", explique Ellis Bartholomeus. Et de préciser, "Ce n'est pas comme un médicament qui va vous soigner mais c'est un outil pour vous aider à gérer votre vie en considération de la maladie.".

Jouer pour se soigner, un acte responsabilisant

Ellis Bartholomeus a donc conçu son jeu en intégrant une dimension de partage et de discussion. Le jeu comme faisant partie du traitement médical. En effet, il peut se concevoir comme la continuité d'une thérapie de groupe, dont la périodicité laisse parfois les patients en situation de solitude entre deux séances. Relégué au second plan, "le jeu n’est qu’un extra par rapport à l’avantage de pouvoir parler sur sa maladie" via cette application, estime l’entrepreneuse. La game designer n’a pas de mal à se projeter dans un avenir où "le jeu pourrait remplacer le traitement. Il s'agit là aussi de changer son état d'esprit par rapport à la maladie, d'être acteur. En prenant la décision de jouer via l'application, on n'abandonne plus son sort entre les mains du médecins, on se responsabilise.". Le chercheur spécialisé dans le domaine du jeu Steffen Walz, rencontré par L’Atelier fin mai, partageait, lui aussi, cette idée que les jeux vidéos pourraient à terme remplacer les médicaments, dans une certaine mesure.

* rencontrée dans le cadre de l’événement Doctors 2.0 & You, tenu à Paris les 5 et 6 juin 2014

Rédigé par Lucie Frontière
Journaliste