En matière de jeux vidéos, la concurrence fait rage entre les différentes consoles. Sortie prochaine de la nouvelle Nintendo Wii, de la PS3 de Sony, le récent lancement de la Xbox...

En matière de jeux vidéos, la concurrence fait rage entre les différentes consoles. Sortie prochaine de la nouvelle Nintendo Wii , de la PS3 de Sony , le récent lancement de la Xbox 360 de Microsoft… L'arrivée des consoles connectées est le signe que les industriels du secteur se positionnent sur le marché prometteur du jeu en ligne. Selon l'étude de DFC Intelligence, un cabinet spécialisé sur les jeux vidéos, les accros des mondes virtuels sont de plus en plus nombreux à se laisser séduire par les jeux en réseaux et autres jeux en ligne.
Plus question de jouer tout seul devant sa console, ou bien de se battre contre un ordinateur, les "gameurs" aiment les défis et les jeux vidéos en ligne leurs offrent des possibilités accrues de jeux en réseaux, de communauté autour d'un univers, etc… Du coup, selon DFC Intelligence, les jeux en ligne commencent à constituer une part importante des revenus du monde du jeu vidéo.
Sur l'année 2005, les revenus des abonnements des joueurs en ligne s'élèvent à 2 milliards de dollars . Et ce n'est qu'un début, affirme le cabinet d'étude. Le marché du jeu en ligne devrait tripler d'ici 2011 , pour atteindre les 6,8 milliards de dollars.
Ces revenus ne prennent en compte que les abonnements qui ne sont que la part visible de l'iceberg. En effet, les éditeurs pourront compter sur d'autres rentrées d'argent conséquentes : publicité en ligne et ventes du jeu lui-même qui viendront gonfler encore leur chiffre d'affaires sur les prochaines années.
Le marché du jeu en ligne, massivement multijoueur (3/4 des revenus annuels des jeux en ligne sur 2005) , est actuellement dominé par quelques univers déjà très implantés. Pourtant, d'assez petites compagnies arrivent à trouver une niche commerciale avec des jeux dont le principe n'est pas d'attirer le plus de monde possible, mais bien d'offrir une expérience variée et durable au joueur afin qu'il renouvelle son abonnement.
C'est en Asie bien sûr que jeux vidéos en ligne sont les plus implantés. En 2005, plus de la moitié des revenus d'abonnement aux jeux en ligne provenaient de l'Asie , Corée du Sud, Chine et Taïwan et tête. Les facteurs de développement du jeu vidéo sont bien connus et la propagation de l'Internet haut débit ainsi que la prolifération des cybercafés dans ces pays n'y sont pas étrangers. La connexion devient un atout essentiel dans un pays comme la Chine où 84% des joueurs s'adonnent aux plaisirs du jeu en réseau.
Les joueurs d'Asie ont été les premiers à se laisser massivement séduire, mais l'addiction aux jeux en ligne se propage sur les autres continents. Ainsi, DFC Intelligence prévoit que l'Amérique du Nord comptera le plus grand nombre de joueurs abonnés à un jeu en ligne en représentant 35 % des revenus annuels d'abonnement dans le monde.
Tout porte à croire que les jeux en ligne devront faire partie intégrante des stratégies des industriels du jeu vidéo pour les prochaines années, et sont au cœur des débats aux salon E3 qui se tient à Los Angeles en ce moment.
(Atelier groupe BNP Paribas – 10/05/2006)