Les aires de jeux pour enfants et les clubs de vacances sont remplacés par des mondes virtuels contrôlés par de grandes marques. Avec en ligne de mire l'attachement à la communauté et des actes d'achat...

Les aires de jeux pour enfants et les clubs de vacances sont remplacés par des mondes virtuels contrôlés par de grandes marques. Avec en ligne de mire l'attachement à la communauté et des actes d'achat.    
 
  
Si l’on en croit notre confrère Tech Crunch, Sony serait sur le point de racheter "Club Penguin", un monde virtuel destiné aux enfants de 8 à 14 ans, pour 500 millions de dollars au moins... Deux raisons justifient un tel investissement. L’engouement pour les mondes virtuels est tel que les sociétés qui y gravitent génèrent des profits. Ensuite, la cible que représentent les préadolescents restait jusqu'à présent inaccessible, et demeurait inexploitée par les spécialistes du marketing sur le web. En quelques mois la donne a sérieusement changé.
 
Les mondes virtuels pour enfants, une navigation en eaux troubles.
   
Habbo Hotel, Webkinz, Disney Xtreme Digital, Club Penguin, Whyville, ou encore Nicktropolis: autant de noms qui sont à la mode dans les cours de récrés. Selon les estimations, la valeur du marché des enfants de 8 à 14 ans aux Etats-Unis approcherait 40 milliards de dollars pour environ 30 millions d’enfants. A noter que 90% de ces derniers sont régulièrement connectés. Ils pèsent sur les choix de leurs parents pour un montant estimé à 200 milliards de dollars... Un marché difficile à attaquer pour les marques qui doivent naviguer entre un marketing cible et les différentes réglementations, tout en évitant de s’attirer les foudres des parents peu enclins à voir leur progéniture transformée en consuméristes.
 
Un business model... enfantin
 
 Le business model de ces plateformes virtuelles est assez simple. Elles se rémunèrent soit directement (abonnement pour Club Pinguin par exemple), soit grâce à un achat (les peluches de Webkinz) soit par la publicité (Toyota et la Nasa sont sponsors de Whyville).
Les enfants gagnent des points lorsqu’ils jouent sur le site, ces points pouvant ensuite être convertis en monnaie locale qu’ils peuvent utiliser pour décorer les igloos.
 
Des craintes pour la sociabilité de leurs enfants
 
Dans le monde réel, les préadolescents n’ont que peu de pouvoir sur leur environnement. Le monde virtuel, au contraire, leur apporte une grande indépendance. C’est ce qui rend ces environnements si "sticky" (littéralement collant, gluant) avec des temps de connexion quotidien qui peuvent dépasser l’heure. C'est le deuxième point de désaccord des parents. S'ils sont prêts à reconnaître toutes les qualités possibles aux mondes virtuels, ils refusent que ceux-ci ne nuisent à la socialisation réelle de leurs rejetons. Les éditeurs de ces réseaux l’ont bien compris et font tout pour rassurer les parents. Webkinz limite le temps de jeu par journée, et on trouve sur le "Club Penguin" des idées de jeux à faire à l’extérieur avec les enfants...
 
Un canal idéal pour vendre ses produits
 
Quelles que soient les objections, les revenus de ces sites augmentent chaque année, même s’il est difficile d'obtenir des chiffres précis. Pas étonnant que Sony prenne le risque d’investir 500 millions de dollars dans un site dédié aux enfants. Et rien de surprenant à ce que Disney et Nickelodeon lancent leurs sites en nom propre, permettant aux joueurs d’incarner les personnages des deux marques. C'est un moyen puissant de faire adhérer les enfants aux cultures de ces entreprises et potentiellement de voir cette adhésion aider aux actes d’achat.
 
Chez le fabricant de peluches Ganz (créateur de Webkinz), c'est clair. L’accès au site est conditionné à l’achat d’un jouet. La peluche contient un code d’activation permettant de s’inscrire sur le site. Par contre, que penser du site Whyville dont les sponsors (Adobe, Scion, Toyota Financing, Nasa, Sun Microsystems) sont associés à des organisations caritatives (School Nutrition association) et des centres d’études (Woods Hole Oceanographic Institute, University of Texas life Science Lab) pour promouvoir des jeux éducatifs qui consistent quand même à essayer et à conduire des voitures Toyota...
 

Quelques mondes virtuels à destination des enfants:

 
-Habbo Hotel :
-Webkinz :
-Disney Xtreme digital
-Club Penguin:
-Whyville:
-Nicktropolis

 
Guillaume Degroisse depuis San Francisco pour L’Atelier