Selon des données récentes en Corée du Sud, l'âge moyen des joueurs serait en augmentation. Par ailleurs, un nombre croissant de femmes s'adonnerait aux jeux vidéo. Selon Nexon Corp., un des pionniers dans le développement de jeux MMORPG (jeux en ligne massivement multi-joueurs) en Corée, concernant le jeu de course "Kart Rider", trois joueurs sur dix seraient des femmes. Ce jeu de course en 3D a déjà attiré presque 16 millions d'abonnés au pays du matin calme.

"Nous voyons une augmentation stable de nombre de joueurs féminins. 30% est une proportion énorme, soit pratiquement le double comparé à d'autres jeux qui eux restent dominés par des hommes", a indiqué Yoon Dae-geun, un officiel de Nexon.

Le jeu phare en ligne "Lineage 2" de NC Soft, comptait lui 27,6% de femmes en 2006, contre 18,02% en 2003. Les thèmes relatifs à la danse ainsi que les casual games (petits jeux accessibles à tous), particulièrement conçus pour le marché féminin, gagnent aussi en popularité.

Cette tendance à la féminisation est semblable à ce que l'on observe déjà concernant le populaire "The Sims 2" qui présente des personnages au "look de Barbie". Fujitsu Korea, prévoit d'introduire le mois prochain la dernière version de son jeu de série "Princess Maker" très populaire en Corée.

Ce nouveau "Princess Maker 5", un jeu de simulation dans lequel les utilisateurs élèvent "leurs propres filles", gagnerait en attractivité auprès des joueuses. Combien de joueuses en Corée du Sud ? Il n'y a pas encore de données concernant l'âge en moyenne des joueuses en Corée.

Mais des constatations récentes issues d'Australie, publiés par la International Ratings Conference ayant eu lieu en février dernier, pourraient donner des idées sur les tendances du marché coréen.

Selon Jeffrey E. Brand, le professeur associé de Communication et de Média à l'Université Bond d'Australie, 8 foyers sur 10 aiment les jeux PC. Un tiers de joueurs sont des parents ayant des enfants âgés de moins de 18 ans. Brand a conduit une étude auprès d'environ 4 000 individus de 1 600 foyers en Australie.

"L'éducation" et "la conversation avec les enfants" sont parmi les principales motivations de jouer, d'après l'étude.

- Environ 67% des parents interrogés ont indiqué qu'ils utilisent des jeux pour des buts éducatifs. - 73% ont été d'accord avec l'utilité du jeu pour apprendre les dernières tendances techniques - 69% apprennent les mathématiques - 64% pour apprendre à leurs enfants à établir et exécuter des plans - et également 58% en apprenant la science.

Enfin, environ 62% affirme que les jeux sont utiles pour déclencher une conversation familiale. Brand a expliqué que les femmes composent maintenant 41% des joueurs de l'Australie, contre 38% en 2005. Cette ratio sera de 50:50 en 2012 si cette tendance se confirme, a-t-il ajouté.

L'âge moyen de joueurs australiens a augmenté, passant de 28 ans contre 24 ans l'année dernière. L'âge moyen des non-joueurs était 49, contre 51 ans de l'année dernière. Selon les statistiques précédentes, Brand annonce que l'âge moyen de joueurs et des non-joueurs sera le même vers 2014 et s'établira à 42 ans.

Kim Yoo-seung, un professeur à l'Université des Femmes de Sungshin qui a participé à cette conférence, explique que "les consommateurs sont en train de changer leur perception du jeu, perception qui n'est pas très différente parmi des pays tels que la Corée, l'Australie, les Etats-Unis ou les pays européens."

[via : The Korea Herald ]

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