Les marques ont introduit la gamification (ou "ludification") dans leurs stratégies marketing et investissent de plus en plus dans ce concept. Des applications "gamifiées" tendent à améliorer la fidélisation de la clientèle.

La gamification n'est certes pas un concept entièrement nouveau, mais l'année 2011 a cependant été celle de sa véritable intégration au sein des marques et des entreprises qui s'y sont davantage familiarisées. Comme le souligne cette infographie de BigDoor, c'est en 2011 qu'un sommet a, pour la première fois, été entièrement consacré à la gamification et que la quantité de publications traitant de ce sujet a atteint des sommets. Mais le signe le plus révélateur reste toutefois l'apparition de la gamification dans le Hype Cycle de Gartner. Le Hype Cycle de Gartner indique dans quelle phase se trouve une tendance au cours de son cycle ("hype cycle") - dans l'ordre: "lancement de la technologie" ("technology trigger"), "pic des espérances" ("peak of inflated expectations"), "phase de désillusion" ("through of disillusionment"), "pente d'éclaircissement" ("slope of enlightenment") et "plateau de productivité" ("plateau of productivity"). Selon Gartner, la gamification est en passe d’atteindre le "pic des espérances".  

Les marques adoptent massivement le concept de gamification

En 2011, la gamification a plutôt bien été adoptée par les marques - tendance qui devrait s'amplifier au cours des prochaines années. Venture Funding a investi 25 millions de dollars dans la gamification en 2011 et Retail TouchPoints s'attend à 2,8 milliards de dollars en dépenses directes pour la gamification d'ici à 2015. En outre, selon Gartner Newsroom, 50% des organisations "qui gèrent des processus d'innovation vont gamifier ces processus d’ici à 2015".

La gamification renforce la fidélisation

Les marques peuvent utiliser la gamification à plusieurs niveaux, le but ultime étant d'accroître l'engagement et la rétention du client/utilisateur. Les "applications gamifiées" sont l'utilisation la plus courante faite de la gamification, plus même que pour les sites web. Selon les analyses de BigDoor, 70% des organisations possèderont au moins une application gamifiée d'ici à 2014. La gamification comporte de grands avantages tels que la fidélisation de la clientèle. En effet, selon Morris Interactive, la gamification multiplie la fidélisation par 3.