Les consommateurs montreraient un intérêt plus marqué pour les applications développées par des entreprises et qui proposent du contenu informatif (conseils, bonnes pratiques, infos pratiques...) plutôt que ludique.

Sur mobile, l'information reste plus payante que le jeu pour les marques

Alors que les marques se penchent de plus en plus sur le développement de modules ludiques pour capter les consommateurs, il semble que ces derniers ne soient pas toujours réceptifs à cette stratégie. Selon une équipe de l'université de l'Indiana, les individus préfèrent des applications mobiles de marques destinées à les informer plutôt qu'à les amuser. L'étude a été menée auprès de 225 personnes, âgées de 18 à 74 ans, à qui il a été présenté huit applications (Gillette, BMW ou encore Gap et Lancôme) dans un ordre aléatoire. Les participants pouvaient interagir avec elles aussi longtemps qu'ils le souhaitaient. Dans le même temps, des questions leur étaient posées et des données psychophysiologiques étaient mesurées, comme le rythme ou cardiaque ou l'état d'excitation.

Un intérêt plus grand pour les applications informatives

"Nous nous sommes aperçus que lorsque l'application proposait des informations, le degré d'intérêt était bien supérieur à celui occasionné par l'utilisation des logiciels conçus comme des jeux", décrit Robert F. Potter, co-auteur de l'étude. Les intentions d'achat étaient également en hausse pour les marques et les produits associés à ces applications. Les interactions plébiscitées étaient variables : provenance et modes de fabrication, conseils pour recevoir ses invités et recettes de cuisine pour Kraft (marque alimentaire) ou capacité de trouver des offres promotionnelles concernant l'entreprise près de chez soi ou directement sur son mobile. "Lorsqu'une marque vous fournit ce type de données, vous commencez à réfléchir à l'implication de ses produits dans votre vie. Avec le jeu, une certaine distance est conservée". Par exemple, l'habillement dans un avatar 3D pour Gap ou la création d'un modèle de voiture chez BMW n'ont pas rencontré un grand succès.

Des applications plus complexes à produire mais plus efficaces

Des caractéristiques à prendre en compte pour les marques, notamment parce que ces applications informatives sont beaucoup plus difficiles et longues à produire. "Les marques ne doivent pas choisir la facilité et simplement adapter un jeu interactif en y apposant leur logo. Elles doivent trouver un moyen pour que ces logiciels aident le consommateurs dans sa vie de tous les jours", continue Robert F. Potter. De plus, les chercheurs ont remarqué que par le biais de ces applications informatives, les acheteurs potentiels étaient également réceptifs à des produits qui ne leur étaient pas habituellement destinés. Par exemple, les hommes ont été très intéressé par les parfums Lancôme et les femmes par la gamme de rasoirs Gillette. Le recours à ces applications mobiles pourrait donc également ouvrir des pistes pour les entreprises afin de dénicher de nouvelles audiences.