On l'observe chaque jour un peu plus, la Toile 2.0 se dessine avec la force participative des internautes. Notre soif d'expression, d'échange, de partage ont fait et continuent de forger le...

On l'observe chaque jour un peu plus, la Toile 2.0 se dessine avec la force participative des internautes. Notre soif d'expression, d'échange, de partage ont fait et continuent de forger le succès de plates-formes grand public à l'instar de DailyMotion, YouTube, Skyblog, MySpace pour n'en citer que quatre (d'origine française ou américaine) qui reviennent souvent à l'esprit.
 
A mesure que cette tendance de fond s'affirme, on perçoit deux courants dans cette forêt de nouveaux sites participatifs. L'un est principalement tourné vers le virtuel (comme le jeu SecondLife, même si une économie s'y développe), l'autre met davantage en jeu l'interaction entre le monde du Web et celui de la vie réelle (Meetic pour les célibataires, Viadeo pour les réseaux socioprofessionnels, Peuplade ou d'autres pour les réseaux de quartier, etc...).
 
Côté virtuel, SecondLife (SL) est actuellement en plein buzz. Le simple fait d'y être constitue un acte de communication qui permet d'être visible et cité par les différents médias (TV, Radio, journaux, blogues...).
 
Depuis un mois, presque chaque média a fait un sujet sur l'essor de ce jeu qui demeure un étonnant observatoire des comportements: qu'il s'agisse de nos avatars (prolongement formaté mais amélioré de nos personnes*), des activités économiques en cours (tailleuse de costume, agence de publicité, agence de presse, partis politiques, ONG...) et plus encore de la façon dont SL pourra servir à inventer, en dehors de ce jeu, mais avec la 3D, le côté communautaire, ludique et participatif, l'un des futurs d'Internet… Louis Treussard (DG de L'Atelier) reviendra prochainement sur ces potentiels dans une Tribune.
 
Cet engouement médiatique a contribué à faire monter le nombre de participants francophones à ce jeu. Selon les derniers chiffres diffusés par l'excellent blogue SLObserver avec 12,73% des résidents connectés sur SecondLife, la France serait le second pays à jouer sur ce monde virtuel. Cela représenterait près de 250 000 internautes sur les 1,9 millions de personnes connectés au jeu en janvier dernier. On est loin des 7,9 millions de visiteurs uniques qu'a enregistré en France l'encyclopédie en ligne Wikipedia sur le même mois (Source: médiamétrie), mais c'est tout de même impressionnant.
 
Reste à savoir si ce jeu peut durablement séduire. Certaines faiblesses subsistent: Côté design, les physiques des avatars sont réduits à quelques choix. Côté technique, les 20 ou 30 000 internautes connectées au même moment sur le jeu créent parfois un peu de temps d'attente.
 
Mais la home du site (au 1er mars) affiche glorieusement plus de 4,1 millions de résidents dont plus d'1 million connectés les 30 derniers jours. En revanche, les comptes payants dits "premium" se font plus rares: un peu plus de 57 000 selon le rapport publié sur le blogue de Linden, le fondateur de SL.
 
Nous verrons donc dans les quatre ou six prochains mois si ce jeu va se composer de fidèles joueurs, désireux de faire vivre régulièrement leurs avatars ou de simples passants, heureux de s'y être promenés mais lassés d'y rencontrer des êtres humains sans vrais contacts. A ce sujet, Linden annonce déjà plus de "vie réelle" dans SL avec prochainement la possibilité de faire parler les joueurs... Rendez-vous en juin ou septembre prochain!
 
Jean de Chambure
Rédacteur en chef
 
* "Si la vie avait une seconde édition, ah! Comme je corrigerais les épreuves!" (Oscar Wilde)