66 pays représentés, 700 participants, plusieurs milliers de visiteurs, pour le plus grand concours de jeux en ligne du monde. 12 français étaient en lisse, aux quatrièmes World Cyber Game organisés cette année...

66 pays représentés, 700 participants, plusieurs milliers de visiteurs, pour le plus grand concours de jeux en ligne du monde. 12 français étaient en lisse, aux quatrièmes World Cyber Game organisés cette année du 6 au 10 octobre au Bill Graham Civic Center, l'une des plus grandes salles de spectacle de San Francisco.
La règle du jeu ici est simple : pour être le meilleur, vous devez battre les meilleurs… Bien qu'inspirés largement par les grands principes des jeux olympiques (presque tous les pays sont représentés, chacun envoie ses meilleurs « athlètes » après d'âpres sélections), la philosophie du jeu est assez éloignée de celle de Pierre de Coubertin.
Après trois premières cessions qui se sont déroulées en Asie, région du monde où l'on compte le plus grand nombre de joueurs en ligne, les WCG arrivent donc en Amérique, et s'organisent ici comme un grand show.
Et tout a été réuni pour que cela fonctionne, à l'Américaine. En 2000, lors de la première version de ces jeux, ils avaient été 10 000 candidats du monde entier à participer aux éliminatoires. 17 pays et une petite centaine de candidats s'étaient retrouvés en finale. Pour 2004, c'est plus d'un million de joueurs qui ont participé à ces éliminatoires, et 66 pays ont envoyé ici une délégation. La plus importante est évidemment la délégation américaine, avec 24 joueurs, mais la Corée, l'Allemagne et la Hollande ne sont pas loin avec respectivement 21, 21 et 20 joueurs. La France, avec 12 joueurs, se trouve devant le Royaume Uni et ses 10 joueurs.
Pendant cinq jours, ces 700 joueurs se sont retrouvés enfermés dans une salle de spectacle cernée de grands écrans, attablés devant leurs ordinateurs, captivés par des parties retransmises sur écran géant dans l'auditorium, mais aussi sur le parvis de l'Hôtel de Ville, transformé pour l'occasion. Ambiance très studieuse, concentration perceptible, au milieu de quelques cris ponctuant victoires et défaites, bons ou mauvais coups. Les gradins, d'où les visiteurs ont une vue panoramique sur la salle et les écrans, sont plongés dans le noir, et là aussi, la concentration est palpable. Pourtant, pour le néophyte, à part des ordinateurs tous connectés… Il n'y a pas grand chose à voir !
Pour les joueurs : look immuable, quelle que soit leur nationalité : short tendance « baggy », tongs, grand tee-shirt de couleur vive, brassards de sport aux poignets (par deux), sans doute pour essuyer la sueur générée par la manipulation sportive des manettes de jeu. Un âge moyen probablement pas supérieur à 20 ans, et pratiquement aucune jeune fille.
Ici, huit jeux aux noms évocateurs sont officiellement reconnus : Counter-Strike, FIFA 2004, Need For Speed, Starcraft, UT2004, Warcraft 3, Halo et Project Gotham Racing 2.
Au-delà de la salle officielle, une immense salle du quatrième étage du Civic Center vous permet d'apporter votre propre ordinateur pour une « compétition parallèle ». Et on a vu des jeunes arriver avec des palettes chargées d'unités centrales, d'écrans plats et autres manettes d'un troisième type pour une compétition non stop de près de cinq jours…
Surprise lors des résultats : ce sont les Pays Bas qui remportent la première place, avec 3 médailles d'or et une médaile de bronze. Ils devancent la Corée, qui se contente de 2 médailles d'or mais qui figure tout de même sur cinq des huit podiums. Les Etats-Unis arrivent en troisième position, avec deux médailles d'or et une médaille de bronze. La France termine neuvième, ex-aequo avec la Bulgarie et l'Ukraine, avec une médaille de bronze emportée par le jeune Yoan Merlo (il est né en 1985), au jeu War Craft III Frozen Throne. Les vainqueurs des médailles d'or empochent entre 25 000 et 20 000 dollars en fonction du jeu, et le total des prix distribués s'élève à 500 000 dollars. Si on ajoute les prix attribués lors des finales nationales, on atteint les 2,5 millions de dollars
Evidemment, le site des World Cyber Games a permis de suivre en streaming la totalité des différents tournois, et l'aventure s'est au moins autant déroulée off line qu'on line. Une visite de ce site très bien fait s'impose d'ailleurs, pour mieux pénétrer la cyber culture de ces joueurs et revivre quelques uns des grands moments de cette aventure : http://www.worldcybergames.com .
Mais, au-delà du simple aspect ludique, des feux d'artifices de la cérémonie d'ouverture et de clôture, des performances artistiques qui ont accompagnsé ces jeux, c'est le business qui est bien présent. On est en Amérique…
Samsung est le sponsor officiel des jeux depuis leur lancement. Et la ville s'est couverte de publicités, sur ses bus notamment, et les flyers aux couleurs du sponsor officiel ont envahi San Francisco. En parallèle des jeux, les grands acteurs du marché se sont retrouvés autour de leurs stands et au sein de conférences permettant de dessiner quelques grandes tendances du marché et de tester quelques nouveaux produits.
La World Cyber Game Conference qui s'est tenue pendant les jeux a retenu le thème de la prochaine génération des multi -plateformes de jeux, se posant la question des interopérabilités, de l'impact du haut débit, des problématiques des jeux massivement multi joueurs en temps réel…Bref : un nouveau monde qui se dessine…. Et de Vivendi, Atari, Ubi soft, en passant évidemment par Samsung et Microsoft : ils étaient tous là pour en parler.
Au final, dans ce combat Asie/Amérique, l'Europe semble bien avoir encore son rôle à jouer. Les Pays Bas ont départagé les deux compétiteurs sur le « terrain » des joueurs. Mais l'Europe se trouve également bien représentée sur le terrain du business. Et c'est plutôt encourageant.