Bien mal acquis ne profite jamais, et Zhu Caoyuan l'a appris à ses dépens. Ce chinois de 26 ans avait mis aux enchères sur Internet une épée virtuelle, prêtée par un autre participant au cours...

Bien mal acquis ne profite jamais, et Zhu Caoyuan l'a appris à ses dépens. Ce chinois de 26 ans avait mis aux enchères sur Internet une épée virtuelle, prêtée par un autre participant au cours d'une partie de Legend of Mir, un jeu vidéo multijoueur en ligne. Le propriétaire de l'objet, fou de rage, s'est rendu chez Caoyuan et l'a poignardé à l'aide d'un couteau tout à fait réel.
Dans un pays où les jeux vidéo en ligne, et particulièrement les MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs) comptent entre 20 et 30 millions d'adeptes, l'on estime à 2.5 millions le nombre de ‘Net-addicts', les accrocs à Internet et aux jeux vidéos.
L'ampleur du phénomène est telle qu'un service spécialisé a été créé dans un hôpital psychiatrique de Pékin afin d'accueillir ces toxicomanes du jeu vidéo, principalement de jeunes adolescents qui délaissent école, parents et amis pour se livrer à leur passion.
Le gouvernement n'a jamais vu d'un très bon œil les usages débridés d'Internet et des jeux vidéos, porteurs de dérives et de « déviance morale », et censure déjà très activement sites web et jeux jugés « immoraux » (on se souviendra par exemple du jeu Football Manager 2005, interdit en Chine pour avoir osé présenter les équipes nationales de Taïwan, Macao et du Tibet). Quand la « santé physique et morale » du peuple est menacée, pas de doute, il faut réagir avec fermeté !
Football Manager 2005, un jeu politiquement incorrect en Chine.
Après avoir interdit les jeux jugés trop violents ou immoraux aux moins de 18 ans, les autorités chinoises ont donc trouvé une solution radicale pour raisonner les brebis égarées : au bout de trois heures consécutives de jeu en ligne, les inconditionnels devront désormais observer une pause de cinq heures avant de réintégrer leurs mondes virtuels. Faute de quoi le jeu lui-même attribuera une série de pénalités à leur personnage, réduisant à néant leurs efforts.
Une décision autoritaire, mais justifiée, puisque selon Xiaowei Kou, de la General Administration of Press and Publication, "Le mécanisme de décompte du temps peut empêcher les jeunes personnes de devenir accros des jeux online".
Le projet implique donc la coopération des éditeurs de logiciels, qui devront intégrer à leurs jeux un contrôle du temps passé en ligne par chaque joueur, ainsi qu'un système de sanction adéquat. Ces éditeurs, malgré les inévitables pertes financières qui découleront de cette nouvelle mesure, se montrent étonnamment philosophes.
Ainsi, chez The9, qui adapte le jeu World of Warcraft de Blizzard pour la Chine (et qui a réalisé presque la moitié des ventes mondiales du jeu avec 1.5 million d'exemplaires vendus en Chine en un mois) on affiche un optimisme un peu forcé. Mais après tout, pour accéder à un marché qui a pesé 467,8 millions de dollars en 2004, et dont la croissance est estimée à 33,8% par an, il faut parfois savoir faire quelques petits sacrifices.
World of Warcraft, l'un des MMORPG les plus populaires, est concerné par la nouvelle mesure
La Chine n'est pas pour autant insensible à un tel essor économique, et compte bien en profiter. C'est la raison pour laquelle le gouvernement a décidé d'investir 1.8 milliard de dollars dans le développement de l'industrie nationale du jeu vidéo.
Oscillant entre directivisme social et pragmatisme économique, les autorités chinoises délivrent donc à la population un message que l'on pourrait résumer ainsi : «Achetez des jeux vidéo, mais n'y jouez pas trop». Comme disait Confucius, on peut obliger le peuple à obéir. L'on ne peut pas le forcer à comprendre.
Patrick Le Drogo, pour l'Atelier
(Atelier groupe BNP Paribas- 23/09/2005)
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