Pour susciter les vocations féminines, l'apprentissage de l'informatique gagnerait à être repensé, en y insérant plus de contenus favorisant l'inventivité, l'utile ou le ludique.

Favoriser la créativité ouvre plus largement l'informatique aux femmes

Si les jeunes femmes se montrent intéressées par les matières scientifiques, elles restent rares à choisir cette voie, souligne l'index 2011 produit par le Lemelson-MIT program. L'une des solutions ? Réadapter les programmes de formation en y introduisant des supports ludiques et créatifs, répond l'université d'Alberta, au Canada. Cela, afin de susciter l'intérêt des étudiantes par une approche plus liée à l'inventivité qu'à la simple programmation. "Les outils actuels sont souvent bâtis sur une approche académique qui ne permet pas d’écart en terme de créativité et d’innovation, l’une des qualités première des étudiantes", souligne ainsi à L’Atelier Mike Carbonaro, qui a participé à l'étude. Or, ajoute-t-il, les sciences informatiques exigent pourtant un degré important de créativité, d'où la nécessité de le valoriser.

Une nouvelle façon d’apprendre

Pour parvenir à ces conclusions, le chercheur, en collaboration avec d'autres scientifiques, a mené une expérience auprès de deux groupes d'élèves, l'un du sexe féminin, l'autre masculin. Chacun devait créer un jeu à partir de ScriptEase, un outil qui permet de programmer et de designer son propre support ludique. Comme prérequis, les chercheurs ont sélectionné des étudiants disposant d'expérience dans la programmation. Les étudiantes, au contraire, n'en avaient aucune. A la fin du test, ils se sont aperçus que les jeunes femmes avaient développé en parallèle des compétences nécessaires à la bonne compréhension des sciences informatiques. Ils se sont aussi rendus compte qu'elles avaient été aussi efficaces que leurs pairs masculins.

Favoriser l’esprit de création

Cela en prenant autant de plaisir qu'eux à créer un jeu. Par contre, beaucoup d’étudiants - et en particulier les jeunes femmes - ne comprennent pas l’intérêt d’écrire une série de petits programmes pour résoudre des problèmes. "Nous nous sommes aperçus que pour attirer plus de jeunes filles il fallait qu'elles puissent véritablement créer quelque chose d’utile dont on puisse concrètement se servir", ajoute Mike Carbonaro. Ce peut-être un jeu vidéo mais également des programmes qui permettront par exemple aux professionnels de la santé de diagnostiquer une maladie. "L’apprentissage de l’informatique est aujourd’hui une discipline dominée par les hommes", complète le chercheur. Avant d’ajouter : "la création d’un jeu est autant appréciée des femmes que des hommes alors même que les garçons sont plus sensibles au jeu".