Le succès des casques d’immersion totale low-cost a donné au créateur du réseau social emblématique Second Life l’idée de faire une symbiose entre les deux.

High Fidelity, ou Second Life à l’heure de la réalité virtuelle

En 2003, le Linden Lab avait lancé le site internet Second Life qui fut la première pierre portée à la nouvelle génération de réseaux sociaux. Un de leurs principes fondateurs était de laisser un grand pouvoir aux utilisateurs dans le façonnement du monde – les règles elles-mêmes étant inspirées de l’univers open-source. (i.e rendre le pouvoir aux utilisateurs pour déclencher des utilisations et des usages imprévus par les créateurs). Second Life a toutefois cessé d’attirer la curiosité de ses débuts à partir de 2010 mais le Linden Lab qui l’a fait naître n’a pas cessé de travailler sur la problématique des réseaux sociaux virtuels. Ainsi, High Fidelity a été conçu par la même équipe que Second Life suite à un changement majeur. En effet, en 2003, les périphériques et la puissance de calcul des ordinateurs leur permet de viser un objectif plus vaste : celui d’une immersion totale dans un univers virtuel.

Dans un premier temps, le principe ne change pas de nature : l’utilisateur se connecte à une plateforme – le metaverse – sous la forme d’un avatar auquel il donne librement forme. Ce nouveau monde virtuel est un champ libre au sein duquel toutes les créations, toutes les expériences sont possibles. Une monnaie virtuelle dotée d’un taux de change réel permet, par exemple, de fluidifier les transferts de compétences : il est possible de rémunérer de la puissance de calcul dédiée ou la programmation d’un avatar original. Le metaverse de High Fidelity est ainsi décrit comme un réseau ouvert qui serait une sur-couche à l’internet d’aujourd’hui. En effet, l’ensemble des interactions, depuis les réseaux sociaux jusqu’aux paiements, pourraient y avoir lieu.

Néanmoins, le changement majeur est l’interface homme-machine que souhaite explorer le Linden Lab pour ce nouveau projet. Beaucoup d’outils existent pour connecter les avatars aux utilisateurs humains : du kinect pour les mouvements aux caméras 3D pour les émotions faciales. La gestion de la fluidité en termes de serveurs est donc très importante puisque ce fut, déjà, une critique sévère adressée à Second Life. High Fidelity proposera de stocker du contenu à travers les ordinateurs des utilisateurs à la façon d’un peer-to-peer. Ainsi la variation du nombre d’individus connectés sera directement liée aux capacités de calcul disponibles.

La promesse de Philip Rosedale est donc de donner aux utilisateurs la possibilité d’interagir avec d’autres avatars d’une façon plus réaliste que ne le permettent les autres réseaux, qu’ils soient sous la forme de "chat" ou d’univers virtuels. Mais le nombre de données qu’il faut récupérer pour transmettre une expérience suffisamment riche est le premier obstacle. La transmission des odeurs est encore inespérée, mais déjà une synchronisation parfaite des sons serait une étape importante pour rendre l’immersion plus réaliste. La puissance de calcul suivant une loi exponentielle, Rosedale est optimiste quant à la sophistication du monde virtuel de demain.

La plateforme n’a par ailleurs aucune ambition affichée de monétisation : le code source étant libre, chacun peut recréer son propre univers virtuel sur le code écrit par le Linden Lab. Le PDG Philip Rosedale imagine que, dans le futur, le fait de répertorier un univers privé sur la plateforme pourrait être payant. Pour l’instant, High Fidelity est en "alpha testing", c’est-à-dire que le code est librement disponible sur la plateforme Github. Les développeurs peuvent s’approprier le code et lancer des procédures de débogages. Si High Fidelity s’intéresse à la plateforme, Facebook s’est déjà occupé du casque de réalité augmentée en achetant, en mars 2014, la société Occulus Rift pour 2 milliards de dollars. Le secteur du jeu vidéo s’attend à une déferlante de casques d’immersion totale pour l’année 2015, Sony et Samsung en premier chef.

Rédigé par Simon Guigue