Le site portail du groupe NTT, baptisé Goo, et la société d'étude de marché Mitsubishi Research Institute (MRI) ont publié les résultats d'une enquête sur les jeux vidéo en ligne auprès des internautes japonais...

Le site portail du groupe NTT, baptisé Goo, et la société d'étude de marché Mitsubishi Research Institute (MRI) ont publié les résultats d'une enquête sur les jeux vidéo en ligne auprès des internautes japonais. Cette enquête a été réalisée du 7 au 9 mars dernier, avec 2 179 réponses valables (48,7 % d'hommes et 51,3 % de femmes parmi les participants).
D'après cette enquête, 90 % des internautes ont déjà joué à un jeu vidéo : la moitié de ceux-là ont déjà fait l'expérience des jeux en ligne. Cependant, ils n'y jouent pas aussi fréquemment que d'autres types de jeux vidéo, et les analystes affirment que le marché des jeux en ligne au Japon n'en est encore qu'à ses débuts.
92,7 % des personnes interrogées ont répondu avoir déjà joué à un jeu vidéo, quelle qu'en soit la plate-forme (console, PC, borne d'arcade). Parmi ces personnes, près de la moitié jouent régulièrement à un jeu vidéo (16,7 % jouent tous les jours, et 33,7 % jouent quelques fois par mois). 49,7 % de l'ensemble des joueurs ont déjà joué en ligne , mais 45,3 % y ont seulement joué "quelques fois" et 28,2 % jouent "plusieurs fois par mois".
Ces chiffres montrent que les Japonais ne jouent pas aussi souvent en ligne que sur les autres plates-formes. La plupart d'entre eux jouent en ligne à partir d'un PC (95,5 %). Vient ensuite le téléphone mobile (13,7 %) et la console de jeux (13,1 %).
Les deux grands avantages des jeux en ligne pour les Japonais sont de "pouvoir y participer pour une petite séquence" (41,1 %), et de "pouvoir jouer gratuitement ou pas cher" (39,6%). Ils s'amusent aussi des particularités du réseau, qui sont par exemple la rencontre avec d'autres joueurs à travers les communications interactives (30,9 %), ou la sensation différente de jouer contre des êtres humains (28 %). Les Japonais interrogés pensent que les conditions nécessaires à la propagation des jeux en ligne sont "des frais d'utilisation peu élevés" (76,7 %), et la protection des informations personnelles (49 %).