La croissance du marché du jeu est portée par les jeux sur réseaux sociaux et par navigateur. Reste que les modèles d'affaire qui les porteront ne sont pas encore toujours évidents à déterminer.

Les jeux sociaux et via le navigateur toujours plus populaires

Les jeux sociaux et ceux sur navigateur web prennent de plus en plus l'ascendant : ces deux types de jeu en ligne représentaient à eux deux 40% du marché en 2011 contre 20% en 2008 en Amérique du nord et en Europe. Et cela ne devrait cesser d'augmenter puisque DFC Intelligence, qui leur consacre un rapport, prévoit que leur part de marché devrait atteindre 47% en 2016, soit 4,9 milliards de dollars. Voire 7,5 milliards de dollars à l'échelle mondiale grâce aux pays émergents. Il n'en demeure pas moins que ces jeux font face à deux difficultés majeures. D'une part, le nombre de personnes qui paient reste faible. D'autre part, le taux de rétention est bas. Et ce, du fait d'une grande similarité de l'offre. D'où la nécessité de miser avant tout sur la différenciation, rappelle le rapport. Fait qui devrait avantager les acteurs importants qui disposent déjà d'une forte audience et qui peuvent y consacrer un plus grand budget. 

Le free-to-play, modèle gagnant

Une solution à prendre en considération puisque les jeux par navigateur et sur réseaux sociaux doivent désormais, d'une part, convertir le plus de joueurs en joueurs payants et, d'autre part, convaincre ceux qui payent de payer davantage. L'autre solution pour répondre à ces objectifs est le business modèle adopté. En effet, le free-to-play, c'est-à-dire le jeu gratuit pour lequel on paie pour des services ou items supplémentaires, est celui qui rapporte le plus de revenus, d'où la transition vers ce modèle qu'opère actuellement l'Asie. A l'inverse, l'Europe a adopté en majorité le modèle de l'abonnement à bas coût pour différentes durées, du mois à l'année. Outre le fait d'attirer plus de consommateurs, cela pourrait également avoir pour conséquence de faire baisser l'investissement en marketing, de plus en plus surveillé. En effet, actuellement, les dépenses de marketing augmentent très fortement. Par exemple, le budget qui y est consacré chez Zynga est passé de 38 à 234 de millions dollars de 2010 à 2011. 

Les réseaux sociaux, origine du succès mais pas indispensables

La réussite croissante de ces jeux en ligne a largement été permise par le développement des réseaux sociaux, au premier rang desquels Facebook, qui ont permis à Zynga de se hisser à la première place. Or, les principaux revenus de ce marché proviennent des Etats-Unis qui ne représentent que 20% des utilisateurs de Facebook. En revanche, l'Europe est considéré comme l'une des plus grosses opportunités de marché puisque qu'un acteur tel que Bigpoint, entreprise de jeu par navigateur, est parvenu à rassembler une communauté de trois cent millions d'utilisateurs sans passer par Facebook, ce qui signifie que l'on peut en être indépendant. Quant aux revenus, DFC Intelligence prévoit qu'ils proviendront principalement de la vente d'items supplémentaires (modèle Free-to-play), d'offres de souscription et, enfin, de la publicité.