La sauvegarde des programmes informatiques ludiques est morcelée et est le fait de passionnés. L'université d'Austin veut une vraie politique institutionnelle. Un exemple pour tous les logiciels ?

Collecter et préserver les jeux vidéo et les matériels qui s'y rattachent (*). Peu d'institutions s'y attellent aujourd'hui. Pourtant, ces programmes ludoéducatifs font partie de la culture et intéressent toutes les strates de la société. Au même titre que les machines, qui trouvent place dans plusieurs musées, dont un en France. Se poser la question de ce qui doit être sauvé et de la méthode qu'il faut utiliser pour cela est un premier pas, qui pourrait bien concerner un jour l'ensemble des programmes informatiques développés par des éditeurs commerciaux ou des entreprises utilisatrices elles-mêmes. Ce pas vient d'être franchi par deux chercheurs de l'université du Texas. 
Obsolescence = disparition
Le constat est simple. De nombreux systèmes informatiques ludiques sont obsolètes, ne sont plus vendus dans le commerce. Certains ludiciels qui n'existaient que pour eux retournent au néant. Leurs concepteurs, eux, se font vieux. Et les différentes collections qui existent dans le domaine sont parcellaires : jeux tels que vendus dans le commerce, magazines et écrits portant sur l'univers du jeu vidéo, matériels liés au développement en lui-même des univers virtuels à visées ludique. D'autant plus que, à quelques exceptions près, ces collections trouvent refuge chez des particuliers ou dans d'autres collections plus larges et sans rapport.
Le jeu ne se limite pas à son support final
Autant dire qu'en cas de disparition de ces passionnés, c'est tout un pan de la culture qui va s'évanouir. Pour éviter cela, l'université du Texas met en place un programme de préservation complet, qui prend appui sur les conclusions de l'étude de ses deux chercheurs. Seront donc archivés aussi bien les documents relatifs à la conception, au marketing, aux langages de développement que les fichiers numériques (code source, correspondance entre développeurs, planning, etc.), les plates-formes de jeux physiques (consoles, cartouches, cassettes, etc.) ou le matériel collatéral (supports commerciaux, costumes, photos). Mais aussi les documents liés au modèle d'affaires des éditeurs et enfin, les échanges entre les joueurs et les magazines." par Megan A. Winget et Caitlin Murray
(*) "Collecting and Preserving Videogames and Their Related Materials: A Review of Current Practice, Game-Related Archives and Research Projects