Rendre plus divertissant le m-learning au sein des entreprises facilite l'acquisition de savoir-faire pour les employés. Certaines difficultés techniques et pratiques empêchent d'exploiter pleinement ces opportunités.

Le mobile learning doit s'orienter vers la ludification sans la systématiser

Si on en parle de plus en plus, l'apprentissage via un mobile n'est pas encore chose commune en entreprise. Pour en favoriser le déploiement et l'efficacité, il faut gamifier les processus, estime Olivier Lamirault, directeur d'Ingenium, et présent au Campus européen d'été 2011 de la Cité des Savoirs, qui se tient à Poitiers. D'après lui, le fait de fournir aux employés un outil ludique d'apprentissage et de formation en facilite l'usage.  Il souligne de plus que, "étant donné la croissance prévue du marché des smartphones et des tablettes  (la moitié de la population mondiale sera équipée en smartphones en 2015), le m-learning présente des opportunités majeures". Comme la Réalité augmentée, les  jeux en 3D ou en ligne... "Toutes ces technologies peuvent trouver une utilité au sein des processus de m-learning", ajoute-t-il.

Des difficultés pratiques à mettre en place cette gamification.

Néanmoins cette adaptation n'est pas forcément aisée. En effet, selon les secteurs, les contenus à mettre sous forme ludique se prêtent plus ou moins bien à ce type de conversion. Olivier Lamirault souligne ainsi que " le jeu est un bon moyen d'apprendre, mais selon la difficulté et la nature du contenu, il est parfois nécessaire de recourir à des interfaces plus académiques". Il ajoute: "le droit par exemple, est un domaine où les connaissances restent très théoriques. Il nous est difficile de les conceptualiser sous forme ludique".Notons de plus que d'autres obstacles encore plus basiques empêchent parfois le développement d'applications réellement gamifiées.

Des conditions de développement pas forcément optimales

Ainsi, les contraintes technologiques liées au support (en terme de qualité graphique, de mémoire...) limitent souvent les possibilités de développement. De même, il est courant que les entreprises soient réticentes à investir significativement dans des applications dont elles ne perçoivent pas forcément l'utilité. La plupart du temps, elles réclament par conséquent une interface simplifiée au possible, et donc limitée à du texte. Malgré ces réticences, Olivier Lamirault conclue en soulignant que "l'aspect jeu appliqué au m-learning est un atout pour les entreprises. Et pour rendre ces processus encore plus attractifs pour les employés, nous visons à introduire  une sorte de compétition". Ainsi, le salarié ayant obtenu le meilleur score sur l'application employée par l'entreprise serait récompensé, afin de créer une émulation au sein de la communauté de travail.

Rédigé par Johnatan Farouz