Pour simplifier l'intervention sur un objet ou un personnage animé dans un jeu, il peut être intéressant de passer par une approche dite de substitution : les interventions se font sur un avatar générique, puis sont transposées.

La modification d'éléments de jeux se fait en quelques clics

A un moment où les jeux sociaux, qui doivent être conçus rapidement, explosent, l'université de Purdue aux Etats-Unis propose de simplifier la modification des caractéristiques de certains éléments et objets animés d'un jeu, comme une voiture ou un personnage. Pour cela ils ont mis au point ce qu'ils appellent une nouvelle classe de logiciels, baptisée "Surrogate Interaction". Celle-ci permet de modifier des sujets animés d’un jeu, au moyen de la manipulation d’un avatar générique. Quand le développeur travaille sur un objet, par exemple une automobile, il n'a qu’à sélectionner une image de voiture déjà enregistrée dans la base de données, puis la manipuler comme bon lui semble. A chaque modification sur l'image de véhicule, celui qu'il est en train de concevoir intègre les changements.

Un système de substitution

A l’aide de son curseur, l’utilisateur peut ainsi modifier la couleur, la taille la transparence, la texture, la rotation ou encore la position de son personnage, simplement en faisant glisser la souris de part et d’autre de cet avatar. Cette approche existe déjà, mais selon les chercheurs, elle n'est pas encore formellement définie et généralisée comme une classe distincte. En le faisant, les scientifiques veulent simplifier la conception assistée d'images par ordinateur, qu'ils jugent trop compliquée : les programmes nécessitent l’utilisation de plusieurs menus contenant de nombreuses options de modification. Ce qui est aussi intéressant avec la nouvelle solution, c’est que l’avatar générique peut agir sur un personnage mais aussi sur une série de personnages semblables. Comment ?  Car le système est doté d’un programme de reconnaissance des attributs communs de l’objet virtuel.

Une manipulation collective

Ainsi, lors de la manipulation de l’avatar d’un personnage, ces mêmes modifications seront opérées sur tous ces semblables simultanément. Par exemple, dans le cas d’un groupe de soldat dans une armée, la manipulation d’un seul soldat se répercutera sur l’ensemble des soldats similaires à celui-ci, soit la possibilité d’une manipulation multidimensionnelle. Selon l'équipe, cette approche s'adresse aussi aux joueurs eux-mêmes, pour modifier plus simplement et de manière personnalisée les attributs de leurs personnages. Pour information, le projet a été présenté le 12 mai à une conférence de l’association américaine Association for Computing Machinery à Vancouver, au Canada.