L'utilisation du jeu comme moyen de communication, notamment dans les points de vente, permet de créer un lien privilégié avec les clients. L'objectif pour les marques est de toucher le plus grand nombre.

"Pour faire du jeu un outil de promotion de la marque, il faut intégrer les produits dans le jeu de manière intelligente"

Entretien avec Eliott Reilhac, Directeur Général de la société Distribeo 

L'Atelier : quel est l'avantage pour une entreprise, une marque de communiquer par le jeu ?

Eliott Reilhac : Le jeu apparaît comme un excellent moyen de créer une relation immédiate et positive entre le consommateur et la marque. Celle-ci lui fait vivre une expérience de consommation agréable et amusante, susceptible de favoriser la création d’un lien affectif. Le jeu est par nature immersif et addictif. Il plonge naturellement le consommateur-joueur dans un univers particulier, qui est celui de la marque. Interactif et très attrayant, l’advertgame capte l’attention du consommateur sur certains produits plus que tout autre média traditionnel.

Le Smartphone apparaît aujourd’hui comme le meilleur support pour créer une couche de réalité virtuelle ludique sur le monde un peu triste de l’achat en super/hypermarché.

Comment une entreprise peut-elle faire en sorte que ce type d'applications, ce type de jeux, puisse devenir un outil de promotion de marque ?

Eliott Reilhac : Pour faire du jeu un outil de promotion de la marque, il faut intégrer les produits dans ce jeu de manière intelligente. Il faut éviter l’effet « catalogue promotionnel » pour que les consommateurs n’aient pas l’impression d’utiliser un service publicitaire. Il faut amener le consommateur à prendre les produits en main sur le lieu de vente pour en scanner le code barres. Cette « publicité du dernier mètre » est la communication la plus proche possible du produit.

Cela permet-il de cibler un public en particulier ?

Eliott Reilhac : Tout le monde aime jouer ! Il suffit de regarder le nombre de participants au Loto et autre jeux de hasard, le nombre de joueurs de jeux vidéos. Ce type de communication s’adresse donc potentiellement à tous. Le cœur de cible vient plutôt du parc de Smartphone installé et des usages de ceux-ci, qui positionnent par exemple Scanbucks sur les 20-45 ans, urbain et plutôt CSP+. Cependant, nous savons que nous allons avoir des surprises, ce sont les utilisateurs qui vont nous apprendre quelle est la cible ! Par exemple, la moitié des iPhones ont été acheté par des plus de 50 ans au premier trimestre 2010.

Comment cela permet-il de fidéliser le client ? De le faire revenir dans le magasin ?

Eliott Reilhac : le jeu comme nous l’avons mis en place avec Scanbucks permet de récompenser l’entrée en magasin. Pour fidéliser la clientèle, une enseigne partenaire pourra par exemple offrir des points, jeux, ou cadeaux spéciaux en fonction du nombre et de la fréquence des visites. Au-delà de la fidélisation, le jeu permet aux enseignes de créer des parcours clients optimisés en magasin en les incitant à circuler dans les « zones froides ». C’est l’implication d’un magasin et l’originalité des chasses proposées qui le différenciera de ses concurrents.

Rédigé par Maxime Besson Vivenzi